S2E5-Gefährliche Gabe: Unterschied zwischen den Versionen

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Die fünfte Episode beginnt mit der Suche des Wagenrades im Erdhaufen. [[Simsa]], [[Zamino]], [[Jan]] und [[Ingrasch]] folgen den vermeintlichen Spuren der drei Entflohenen [[Asleif]], [[Jöreck]] und [[Tanne]], welche unsere Helden zurück in das Dorf [[Orkenbach]] führen. Im Gasthaus [[zur Orkensau]] angekommen, von den drei Gesuchten keine Spur, erzählen die Helden dem Jarl von ihren Erlebnissen. Dieser beschreibt den Weg zu zwei weiteren Splittern, die in der Nähe herunter gekommen sind. Als dann plötzlich [[Asleif]] mitsamt Splitter in das Gasthaus stürmt, sind alle verdutzt, auch der unfreundliche Unbekannte an einem Tisch in der Ecke. Der Geschichte, wie der Tätowierer an den Splitter gelang, möchte keiner übermäßig Glauben schenken. Die magische Analyse des Fasarer Magiers [[Simsa]] zerrte an seinen Kräften und erbrachte keine erfreulichen Erkenntnisse.
 
Die fünfte Episode beginnt mit der Suche des Wagenrades im Erdhaufen. [[Simsa]], [[Zamino]], [[Jan]] und [[Ingrasch]] folgen den vermeintlichen Spuren der drei Entflohenen [[Asleif]], [[Jöreck]] und [[Tanne]], welche unsere Helden zurück in das Dorf [[Orkenbach]] führen. Im Gasthaus [[zur Orkensau]] angekommen, von den drei Gesuchten keine Spur, erzählen die Helden dem Jarl von ihren Erlebnissen. Dieser beschreibt den Weg zu zwei weiteren Splittern, die in der Nähe herunter gekommen sind. Als dann plötzlich [[Asleif]] mitsamt Splitter in das Gasthaus stürmt, sind alle verdutzt, auch der unfreundliche Unbekannte an einem Tisch in der Ecke. Der Geschichte, wie der Tätowierer an den Splitter gelang, möchte keiner übermäßig Glauben schenken. Die magische Analyse des Fasarer Magiers [[Simsa]] zerrte an seinen Kräften und erbrachte keine erfreulichen Erkenntnisse.
  
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Version vom 8. Juni 2020, 17:01 Uhr


Gefährliche Gabe
Premiere 21.04.2020
Laufzeit 1:31:57
Spielleiter Oskar
Helden Simsa, Zamino, Jan, Ingrasch
Handlungsorte Wildnis, Orkenbach


Die fünfte Episode beginnt mit der Suche des Wagenrades im Erdhaufen. Simsa, Zamino, Jan und Ingrasch folgen den vermeintlichen Spuren der drei Entflohenen Asleif, Jöreck und Tanne, welche unsere Helden zurück in das Dorf Orkenbach führen. Im Gasthaus zur Orkensau angekommen, von den drei Gesuchten keine Spur, erzählen die Helden dem Jarl von ihren Erlebnissen. Dieser beschreibt den Weg zu zwei weiteren Splittern, die in der Nähe herunter gekommen sind. Als dann plötzlich Asleif mitsamt Splitter in das Gasthaus stürmt, sind alle verdutzt, auch der unfreundliche Unbekannte an einem Tisch in der Ecke. Der Geschichte, wie der Tätowierer an den Splitter gelang, möchte keiner übermäßig Glauben schenken. Die magische Analyse des Fasarer Magiers Simsa zerrte an seinen Kräften und erbrachte keine erfreulichen Erkenntnisse.

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